❶ 如何用经济学原理和方法玩“大富翁”游戏
一,概术新型的2-8人的游戏,以经营权为主要的游戏方式,通过购买经营权与加购经营的星级服务来获得最大的利益,当其它的玩家都破产后,最后一个玩家就成为所有行业的拥有者而成为生存的强者。二,功能:游戏参者人数:2到8人游戏目标:想方设法让别人破产,而使自己成为唯一的成功人士。开始游戏的准备工作:1,每个参与者选一种颜色的棋子,并把棋子放到开始框内。2,选其中的一个人充当或兼做银行家,发每人1500元的起始金。3,把彩票与运气放到棋盘的彩票与运气框内4,每个参与者扔骰子(两个一起),点数最大的先走,其它的人按逆时针方向按顺序走。游戏规则:1,扔的骰子点数为你可走几格。2,当走到任一格,其经营权没有被拥有时,可以按棋盘中标的价格买下并拥有它。如你的钱不够,或不想买,则此时其它的参与者可竟价买下。如果这一经营权是你自己拥有,则不用付钱,如果是另人拥有,则按经营权上的价格付给经营权拥有者。3,如果你扔的骰子一样,你还可以再走一次,直到不一样为止,但如果连续三次一样,则直接去监狱。4,同一种色的经营权全部售完后你可以在任何时候提高你的服务水准,按经营权上的价格来买1个星级服务,别人再走到这时,按1星服务收费。而同一种色的经营权全部加一颗星你可在任何时候再加第二颗,以此类推,直到加5颗星,并按5星服务收费。5,当你的钱不够时,你可以选择把你所拥有的经营权抵给银行并把经营权反过来以示成为公共场所。但经营权上有星级服务,则必须先把星级服务卖给银行,然后才能将经营权抵给银行。在你有钱后,可按经营权背面的缩金缩回来,并把反过来的经营权正过来以示我可以收钱了。你还可以拍买你的经营权,出价最高的得到它,但你在收到钱后要先还银行的贷款。6,路过监狱不用停,但被送到监狱的,只有扔出一样的骰子就可以出监狱,如连续三次扔不出,第三次时罚50元,扔多少点就从监狱走几步。7,走到彩票与运气时,交十元钱买一张,并得牌上所给的东西。8,没钱的参与者只能选择破产,破产者或中途退出者所拥有的一切都归银行,而他们所有欠账都由银行给,银行钱不够,可能打白条
❷ 我学的是经济学感觉很迷茫每天都沉迷在游戏中无法自拔,我还能干什么,说有好的建议说说我该咋办啊
(1)首先我也是游戏迷但我觉得游戏就是为了快乐,成功的感觉:升级了、任务完成了、打副本打过了、进一步,PK赢了、游戏技术提高了、成为游戏中的高手了等等。再加上有些游戏内容本身确实真的好玩。
(2)游戏相当于一个虚拟小世界。玩起来本身就很开心,再加上里面获得成功感比现实要容易。人们往往觉得现实里获得成功比较困难,麻烦,累。
(3)意志不坚定,自制力不强的人往往就容易沉迷游戏。是一种暂时逃避现实的心态。
(4)在自己空闲的时候玩一下可以放松自己但不能沉迷。
(5)经济学的就业前景是很好,范围很广,比如银行系统、券商、咨询类公司、还因为国内经济学专业一般所学的学科都比较多,有如财务会计、财务管理、市场营销等等学科。
(6)所以说好好学习大学不能荒废在自己空闲的时候玩玩就行了。
❸ 经济学小游戏
有奖问答啊,与经济有关的
1.给你xx钱,买一屋子东西之类的问题啊
❹ 适合经济学学生的游戏
在此之前,我玩过《红色警戒2》,玩过《雷神之锤》,大多都是刀光剑影、血浆硝烟。《大航海时代IV》让我第一次发现,原来游戏可以有广大的世界等待探索,你可以在里面“赚钱”。我确实是只把这个游戏当作模拟经营来玩,几乎不愿意与任何势力开战,也不想推进剧情,只是享受着低买高卖、捣腾带星商品的乐趣,看着代表金钱的数字一位一位地增加,心里有一种巨大的满足感。当然,“提高数学成绩”只是鬼话,四年级早就不考基础的四则运算了。
“做生意”
年岁渐长之后,我玩了更多的游戏,有些在游戏内构筑了经济系统,有些则将“经济”的某一方面作为游戏的主题。作为贯穿整个文明史的人类活动,生产、交易、金融和货币游戏,几乎渗入了社会的每一寸肌肤、血肉和骨骼——甚至可以说,广义的“经济”,可以将人类文明整个包含入其中。它出现在游戏中,几乎是必然且必须的。
某种意义上,“经济”本身也接近“游戏”的本质:条件约束下一连串的选择,带来各种不同的后果,有时候平淡,有时候惊险又刺激。你要想简单了解“经济”,其实可以通过一些游戏来学习。
生产
历史中的决定性因素,归根结底是直接生活的生产与再生产。生产本身又有两种,一方面是生活资料即食物、衣服、住房以及为此所必须的工具的生产,另一方面是人自身的生产,即种的繁衍。
——弗里德里希·冯·恩格斯《家庭、私有制和国家的起源》
RPG游戏有一个不算槽点的槽点:英雄们都不用吃喝拉撒,不用换衣服,翻箱子打怪就能家财千万。当然,游戏设定就是这样,细究“这些东西都是哪来的”“为什么打史莱姆会掉金币”之类的问题有些煞风景。RTS倒是必须要考虑资源问题,但《红色警戒》和《星际争霸》把这个问题简化成:只要采矿就可以了。
在“生产”这件事上给予我启蒙的,实际上是 《帝国时代2》。事实上,这可能也是很多玩家第一次在游戏里种田、打猎、捕鱼、采矿、采浆果。要造建筑、造人,需要食物、木头、石头,而不是蓝蓝的“水晶矿”或者“金子”。《帝国时代2》把有关生产的细节做得相当有真实性,开辟的田地是会荒芜的,农民在去打猎会被狼咬死——这也是我第一次意识到,生产是残酷的,生产是有风险的。
种田大法好
《帝国时代2》没能把生产与“生存”挂钩,农民和士兵不需要吃东西,水车和磨坊也不会自然损毁。哪怕是很多将“生产”作为游戏核心机制的模拟经营游戏,也不会这样做,而是创造一种田园诗般的环境。在 《星露谷物语》中,干活需要消耗体力,吃东西可以补充体力,但体力归零也就是睡一觉或者泡个温泉的事情;金锄头永远不会坏,瓜果蔬菜十几天就能大丰收……这样当然很开心,我也沉溺了二十多个小时,直到我又回头玩了一盘 《饥荒》。
刀耕火种
《饥荒》是个生存游戏,不算模拟经营,但某种意义上它反而表现了“生产”的本质:不吃食物是会死的,锄头、斧头、铲子是会用坏的。前者代表着生活资料的消耗,后者是生产资料的消耗——生产的过程本身就伴随着消耗,因此才需要“再生产”。但《饥荒》还少了一点:人是会老死的,所以需要有劳动力的“再生产”——就是生小孩。
这一点上, 《辐射:避难所》可能是近年来做得最好的。你得强制配种,让居民们生上一窝又一窝,才有劳动力维持水、食物、电力的生产,让这个小小的伊甸园存续下去——但水资源生成器、核能发电机都是只生产不损耗的永动机,《辐射》系列里的“伊甸园发生器”其实也是相当胡来的玩意。
多生孩子多开荒
有没有必须种地、不吃食物会死、机器会损坏、人会老死、必须生小孩的模拟生产游戏呢? 《环世界》和 《放逐之城》可能能够满足。但这两款游戏玩起来也真是虐心虐身,各种因素综合考虑起来非常劳累,玩一局的脑力体力消耗堪比下地种田。如果我还是一个学生,大概会享受这个过程,但作为一个“生产者”,上班已经够累了,我还是想在《星露谷物语》里钓钓鱼。
交易与投资
从商品到货币是一次惊险的跳跃。如果掉下去,那么摔碎的不仅是商品,而是商品的所有者。
竞争使资本主义生产方式的内在规律作为外在强制规律支配着每一个资本家……迫使资本家不断扩大自己资本来维持自己的资本。
——卡尔·海因里希·马克思《资本论》
理论上,“生产”的下一个环节是“交易”。《大航海时代IV》经济系统的主体就是交易,各个港口每个月都会自动刷新商品,然后你购买商业情报,观察各地的物价,在其中牟利。交易获利,大体上就是利用需求与供给之间的不平衡来赚取差价。
大航海时代,在游戏里是一个属于贸易的时代。世界被大船连结了起来,新发现的土地满是香料、瓷器、毛皮和贵金属,大海是冒险家的乐园。但你也得知道,莫名其妙出现在港口的商品上凝结着生产者的劳动,甚至原住民的鲜血,亚非拉是原材料的产地和产品的倾销地。《大航海时代》系列在游戏中实际上已经隐隐暗示了这些,比如非洲的奴隶贩子、新大陆的殖民地斗争等等,只不过华丽的画风、蔚蓝的大海以及跳动的金钱数字遮蔽了这一点。
反派群体除了来岛之外都是“邪恶的白人”,其实反而遮蔽了历史
《大航海时代IV》里,“交易”几乎毫无风险,海盗和自然灾难所能造成的损失微乎其微。相比之下, 《北京浮生记》更深地体现了“惊险的跳跃”,玩家需要扮演一名流落北京街头的欠债青年,环境恶化威胁健康,治安恶化威胁生命,各种随机的市场变动则会影响交易的盈亏,虽然交易的商品只是盗版VCD、进口香烟、走私汽车之类的“黑货”,但其实这也基本是“市场”的真实写照了——没有那么多浪漫,“冒险”倒是实实在在的。
《北京浮生记》:“您要买个房么?”
简单的货物交易可以使你赚到钱,但钱不等于“资本”,投资可以让钱变成“资本”。这个道理我是从 《富甲天下》里学到的。这是一个三国题材的“大富翁”游戏,但它比“大富翁”能更好地展示“资本”是什么——你从每一座城走过,都能买卖货物,但你要想能买卖更多货物,控制某一种货物的价格,就必须拥有这座城(并且还能收过路费)。“资本”带来控制,带来远远超出普通劳动与生产的收益,并且能够促进资本的增殖——你只有占了城,才能生产兵马,控制更多的城池。
《富甲天下》系列是我觉得最有意思的“大富翁”
货币转化为资本是一个更加惊险的跳跃。还是在《大航海时代IV》里,我的舰队全是没炮的商船,在沿着非洲西海岸绕过好望角时第一次遇到了奴隶贩子,他垄断着附近的所有港口,向我开炮,我只能驾着旗舰逃出升天,把四艘船的货物扔在后面。全副武装之后,我回头打散了奴隶贩子的舰队,用一千万垄断了非洲的所有港口。
“武力是最强大的资本之一”,这是关于交易与资本最重要的一课。
❺ 《经济学原理》中的"小追击游戏"是什么游戏啊
世界最受欢迎的棋盘游戏之一,给出问题选择正确的答案,分为科学、体育、历史、地理、艺术、电子等等方面知识,可谓老少皆宜,而且在家用机上娱乐也会让你感受到真正的"Triv"的感觉。
❻ 试论网络游戏中的经济学
简单说几点吧抄:
1.通货膨胀。从游戏开始几个铜币就得是很多钱,到随着游戏的进展,大家打的钱越来越多,虚拟货币越来越不值钱。一件好武器可能今天这个件,几个月后就需更多的虚拟货币了。
2.自由贸易。无论是摆摊交易,还是以物易物,还是用货币充当交换媒介,都提现了自由市场的特征。
3.分工协作。这个是《国富论》中一个很重要的观点。游戏里面伴随着角色的选择,特别是生活技能,基本上几个人一起玩的话都会个子分工明确,有的学采集,有点血锻造。
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❼ 经济学中好像有个“零和游戏”,是什么意思
1,货币是购买力的符号。
2,持有货币实际上等于“货币尚未处于交易状态”,而只有交易时,货币才体现出价值。所以,持有货币时,货币就仅是个符号,代表你持有一定数量的黄金(按现行等价物来说)。
3,客观事实不可能出现一种情况:在同一时刻,不可能所有货币持有者都在进行交易活动。所以,大部分货币处于“持有”状态,就使得货币的供应总量可以大于社会价值总量。(有个公式是:货币供应总量=基础货币×货币乘数)
4,明白“持有”的概念是非常重要的,因为货币也即钱,只有在交易时,才能算钱,才能体现出等价物的价值。“钱在用的时候才是钱”,不用的时候只是张纸,标着符号。
5,所以,新宋里,朝廷发行货币,只要保证“交易时,货币能体现出相对应的等价物价值”这一健康状况即可。也即保证,以前用一两白银可以买什么东西,现在用标着“一两”的纸也可以买到。
这和发粮食布匹或者发行真金白银的等价物,有着质的区别。因为这些实物或者等价物,处于“持有”状态下,就意味着未使用,意味着经济活动上的浪费。
而变成一张张标符号的纸以后,这些“持有”价值就可以用来做其他用途。
6,虽然对于民众而言,“交易时,货币能体现出相对应的等价物价值”这一健康状况得到保证,与原来相比是一样的。但对于政府财政而言,却是凭空多出2、3倍(按当时合理的货币乘数,2、3倍仅是保守数值)。
❽ 求网络游戏经济学方面的资料
络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?
行业内似乎一夜间突然产生了对虚拟物品、虚拟货币以及网络游戏的经济系统的浓厚兴趣。兴趣的来源不是说这个问题本身多么有趣,而是从业者发现这里出现了严重问题。
严重到什么程度呢?可能会导致一款产品的崩溃。”通货膨胀”、“玩家积累太多,消费不掉”,“职业打钱玩家冲击游戏经济系统”、“提高物品掉落率,人数反而下降”、“刷钱漏洞”……如此等等,实际经历过大型网络游戏的运营,这些问题或多或少都会遇见。——什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。
且不管造成这些问题的实际原因是什么,但至少看起来都和经济有关。为什么会这样?作为游戏策划,我的从业经历不长,没有经历过单机游戏制作的阶段,但我觉得,面对这个问题,即使老革命也会犯难。因为经济问题(至少在网游之前)从来都不是游戏设计领域内的问题。游戏设计的重点永远是怎么获得“体验”,玩家如何博弈如何胜利如何装扮自己,等等;经济学对此没有太大兴趣,它的焦点是“价值”,也就是说:这个东西为什么值钱或者不值钱了?
有人会反对这个看法。因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。不过我认为这对游戏来说应当算做“策略”,它的核心是个体如何获得最优解,和我们说的经济问题截然不同。
经济的基本在于交易(物品流通)的存在,所以单机游戏(包扩十几人规模的联网游戏)是不存在经济系统的。那么之前我们在单机RPG里也会从怪物身上拣到钱,也可以从商店里购买道具,甚至有的时候你也会觉得钱多或者钱少了,这是什么?——我以为,这是RPG成长体系的一部分。在什么时候给你多少金币以奖励你的胜利并且提供你挑战下一关的资源,这其实和关卡设计没有太大区别。设计得好,你会觉得这游戏的钱“有用”,并且“恰到好处”——不会太多也不不会太少。
由于这种东西叫做“金币”或者“银子”,所以会因为现实经验的关系产生误会,认为这是一种虚拟的“一般等价物”。这种概念被引入到网络游戏里,却有些问题。因为就虚拟金币的实质来说,它不过是另一种玩家的成就,其实质来说,和其他可交换的虚拟物品没有区别。但其他的虚拟物品,通常是用这种物品来标价(无论对游戏策划和玩家来说)。
〔一个结论是,游戏世界内并无所谓真正的通货膨胀,游戏内的虚拟币贬值,其实际的情况是“虚拟金币”这个虚拟物品在变多。但是否“真正”并不重要,实际情况是,玩家发现手中的价值缩水了。这是不能接受的。〕
“贬值”意味着不值原来那么多了。我小时候一直都想不明白一个问题,为什么同样的东西有时候贵,有时候便宜,通过这种差价赚到的钱,是从哪里多出来的?同样,损失的钱,到哪里去了?说到底,物品(无论虚拟于否)的价值到底是怎么被决定的?
中学政治书上罗列了马克思政治经济学的说法,商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定,后来我读多一些经济学方面的著作,才发现这个结论有极大的问题(社会必要劳动时间其实只决定商品的成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。
用这个来套网游,某装备A攻击+5,这就是使用价值;另一个装备B+10,B比A使用价值高;流通价值在于,市场上有多少对于装备A的需求。有人买才有人卖,一个物品最后成交的价格,由需求来决定。
相比于现实世界,游戏世界有如下两个普遍的情况:
第一,相比于现实世界,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常数十倍于现实世界,这是因为RPG核心就是基于成长和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——补充一句,这样设计并不是错。——于是,这个世界的虚拟品就以一个飞快的速度被创建出来,并且是越来越快。
第二,跟随着成长,玩家对虚拟品的需求很有可能不是在扩张,而是在不断地缩减。这个缩减包扩两个面,一个需求量的减少,一个是需求面的狭窄。后者则更为严重。为什么会这样?主要的原因是大部分的虚拟物品对成长后的玩家其使用价值变得很低。譬如我是个60级的魔兽玩家,我就只对t2以上的套装有兴趣。
我认为,这已经构成了所谓虚拟物品贬值的主要问题所在。作为一个主体的玩家,他在游戏里投入游玩,那么可以看到:一方面,他创造虚拟物品的能力在不断提升;另一方面,他对(整个)虚拟品的需求其实是在不断削减。那么对市场上来说,供给在加大,需求在萎缩。玩家会发现自己手上的物品越来越便宜。更严重的是,低级玩家创造出来的价值也会因为高级玩家的能力提升而压缩。
听起来不是特别的复杂,但实际上,这些简单结论已经能够指导很多具体的设计了。这一篇仅仅是提出问题,面对同一个问题,其实是有不同的办法去解决。那么,有什么好办法呢?
❾ 本人刚刚学经济学,现在求经济类的游戏。能提升经济学水平的,必须是中文版。
额 文明5吧我记得里面有很多关于经济的地方
❿ 请用经济学理论分析打游戏
参考博弈论啊,游戏本身就是一种博弈。可写的很多。
同时打游戏本身这行为于老师监管严厉程度上也可以写博弈,类比金融自由和金融监管就行